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手機(jī)游戲服務(wù)器該如何開發(fā)呢?
2023-09-01 10:13:55
摘要:疫情期間手機(jī)游戲迎來了爆發(fā),很多朋友有想做手機(jī)創(chuàng)業(yè),手游上線,手游服務(wù)器也要與時(shí)俱進(jìn),及時(shí)做好工作。那么,手機(jī)游戲服務(wù)器該如何開發(fā)呢?

春節(jié)以來新型肺炎蔓延全國(guó),而為了防止病毒的傳播,各地封路封城,國(guó)民基本都是宅在家里面足不出戶,受此影響國(guó)內(nèi)養(yǎng)殖、娛樂、零售、旅游、餐飲等眾多行業(yè)都遭受到重創(chuàng)。

不過有一個(gè)行業(yè)卻在這個(gè)假期迎來了爆發(fā)。


什么行業(yè)呢?既然只能在家,那么精神方面的娛樂就便不能少。于是在國(guó)內(nèi)許多行業(yè)受疫情影響處于低迷之時(shí),游戲行業(yè)卻逆勢(shì)實(shí)現(xiàn)了增長(zhǎng)。畢竟無聊的時(shí)候,打游戲是不錯(cuò)的選擇。


手游上線,手游服務(wù)器也要與時(shí)俱進(jìn),及時(shí)做好數(shù)據(jù)備份工作。那么,手機(jī)游戲服務(wù)器該如何開發(fā)呢?


下面755800就隨便聊聊手機(jī)手機(jī)游戲服務(wù)器開發(fā)需要的技術(shù)。


一.聊聊手游服務(wù)器開發(fā)有哪些東西要考慮。

1.開發(fā)語(yǔ)言的選擇:

工欲善其事,必先利其器,選擇一門適合的開發(fā)語(yǔ)法對(duì)后期開發(fā)有著事半功倍的作用。

業(yè)界主要的是c/c++ + Python/lua模式做手機(jī)游戲服務(wù)器。c/c++做網(wǎng)絡(luò)通訊數(shù)據(jù)傳輸,python/lua做業(yè)務(wù)邏輯。這樣既保持了網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)男?c++),又提升開發(fā)效率(Python/lua),同時(shí)也支持熱更新。

當(dāng)然,也有其他服務(wù)器開發(fā)語(yǔ)言,erlang(沒用過,頁(yè)游公司用的多),c#(大棒子國(guó)喜歡用,神奇的民族),Java(第一次聽說時(shí)我驚呆了),node.js(少量游戲用的,還有一個(gè)node.js寫的引擎叫pemolo),php(做http協(xié)議通訊的游戲時(shí)php+mysql也不失為一種好選擇)

看過兩個(gè)手機(jī)游戲服務(wù)器引擎

1.firefly(9秒社團(tuán)開發(fā)的一款python手機(jī)游戲服務(wù)器框架)

2.kbengine(按bigworld的架構(gòu)來設(shè)計(jì)的,c++ + python的)

2.數(shù)據(jù)庫(kù)

現(xiàn)在比較流行的兩種數(shù)據(jù)庫(kù),關(guān)系型數(shù)據(jù)庫(kù)mysql和非關(guān)系型數(shù)據(jù)庫(kù)mongodb。這是我用的最多的兩個(gè)數(shù)據(jù)庫(kù)。

關(guān)于兩者之間的各種比較,網(wǎng)上有很多,當(dāng)然你也可以用其他數(shù)據(jù)庫(kù),至于sql server,不怕被坑你就用吧(我向來對(duì)微軟的東西沒好感)。

3.服務(wù)端架構(gòu)

講一下我用過的其中一種架構(gòu)模型,也是公司按照bigworld架構(gòu)設(shè)計(jì)的:

1.Gate:首先要有一個(gè)Gate(網(wǎng)關(guān))服務(wù)器,負(fù)責(zé)客戶端連接及消息轉(zhuǎn)發(fā)到Game(游戲服),保持客戶端到服務(wù)端的連接

沒有任何邏輯,只做消息加密和解密,以及客戶端和服務(wù)器消息的轉(zhuǎn)發(fā)(相當(dāng)于兩者之間的橋梁).

2.GameServer:GameServer是游戲進(jìn)程,提供游戲邏輯功能(采用單進(jìn)程(或者單線程)模型,手機(jī)游戲服務(wù)器的瓶頸從來不在CPU,所以只做邏輯功能的話單線程足夠了,在這里沒必要用多線程或多進(jìn)程)。

3.DBManager:實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)庫(kù)的讀寫,方便Game服務(wù)器異步讀寫數(shù)據(jù)庫(kù)的數(shù)據(jù)(有些把數(shù)據(jù)庫(kù)讀寫放在游戲服,沒有單獨(dú)的服務(wù)器,那恐怕游戲服單進(jìn)程就不夠用了)。

4.GameManager:負(fù)責(zé)管理所有的GameServer,GameServer之間消息轉(zhuǎn)發(fā),提供廣播到所有Game的功能。

4.協(xié)議

客戶端與服務(wù)器之間協(xié)議通信,可以用tcp或者h(yuǎn)ttp。主要看游戲模型,如果是那種弱聯(lián)網(wǎng)單機(jī)玩法,用http足夠了,像天天酷跑之類,只在需要的時(shí)候處理一條http請(qǐng)求響應(yīng)。

不過tcp用的比較還是比較多的?,F(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲大多數(shù)都是tcp,像MMORPG類游戲。我們現(xiàn)在的游戲就是同時(shí)用了http和tcp,客戶端和游戲服采用http協(xié)議。只有多人戰(zhàn)斗轉(zhuǎn)向戰(zhàn)斗服才采用tcp長(zhǎng)鏈接。

udp:其實(shí)游戲是有udp的,在一些高效率的場(chǎng)景下比如pvp即時(shí)戰(zhàn)斗,tcp的擁塞控制和超時(shí)重傳并不適合,有些就用的udp,然后自己做丟包重發(fā),拿網(wǎng)絡(luò)公平性換游戲局部的效率。

現(xiàn)在參與開發(fā)的游戲就同時(shí)使用了http協(xié)議和tcp協(xié)議,在游戲服是單機(jī)玩法用http協(xié)議,戰(zhàn)斗服需要長(zhǎng)連接保存協(xié)議狀態(tài),用的tcp。

5.存盤

有數(shù)據(jù)庫(kù)就肯定有數(shù)據(jù)庫(kù)讀寫操作,最主要的還是存盤(save),周期存盤還是即時(shí)存盤

即時(shí)存盤就是每一次操作數(shù)據(jù)都進(jìn)行存到數(shù)據(jù)庫(kù),當(dāng)然這樣會(huì)導(dǎo)致對(duì)數(shù)據(jù)庫(kù)的操作過于頻繁,畢竟這是效率的瓶頸之一。

周期存盤也叫固定存盤,就是每隔固定時(shí)間存盤一次,比如10秒或者15秒,這樣數(shù)據(jù)庫(kù)的壓力就會(huì)小很多,當(dāng)然自己就要在內(nèi)存中做好數(shù)據(jù)操作,防止數(shù)據(jù)污染或者存盤不上導(dǎo)致回檔。


二.開發(fā)一個(gè)手機(jī)游戲服務(wù)器需要掌握的開源技術(shù)

1.libevent,boost.asio等網(wǎng)絡(luò)庫(kù),網(wǎng)上有很多開源網(wǎng)絡(luò)庫(kù),與其自己造輪子,不如就用開源網(wǎng)絡(luò)庫(kù)作為自己服務(wù)器的通訊庫(kù)。最出名的就屬libevent和boost.asio了。

Boost的ASIO是一個(gè)異步IO庫(kù),封裝了對(duì)Socket的常用操作,簡(jiǎn)化了基于socket程序的開發(fā)。支持跨平臺(tái)。

libevent是一個(gè)C語(yǔ)言寫的事件驅(qū)動(dòng)的開源網(wǎng)絡(luò)庫(kù)。

至于二者之間的效率,仁者見仁。

當(dāng)然還有很多:比如云風(fēng)寫的skynet(c + lua),陳碩寫的muduo(c++)。都寫得很好,云風(fēng)寫的東西簡(jiǎn)單好用,陳碩在秀他的c++技術(shù)。

2.protobuf:全稱Google Protocol Buffers,是google開發(fā)的的一套用于數(shù)據(jù)存儲(chǔ),網(wǎng)絡(luò)通信時(shí)用于協(xié)議編解碼的工具庫(kù)。它和XML或者JSON差不多,也就是把某種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的信息,以某種格式(XML,JSON)保存起來,

protobuf與XML和JSON不同在于,protobuf是基于二進(jìn)制的。主要用于數(shù)據(jù)存儲(chǔ)、傳輸協(xié)議格式等場(chǎng)合。

protobuf他的優(yōu)勢(shì)是對(duì)于傳輸比較大的數(shù)據(jù)產(chǎn)生的數(shù)據(jù)很緊湊很小,可以明顯減小傳輸量。

而且處理速度也比較快,又有各種編程語(yǔ)言的實(shí)現(xiàn),例如C++,Java,PHP等等。

缺點(diǎn)是不能明文編輯(數(shù)據(jù)是二進(jìn)制的)。

用protobuf rpc進(jìn)行數(shù)據(jù)傳輸很方便,所以是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。google protobuf只負(fù)責(zé)消息的打包和解包,并不包含RPC的實(shí)現(xiàn),所以需要自己實(shí)現(xiàn)。

3.zeromq:消息隊(duì)列,一個(gè)穩(wěn)健,簡(jiǎn)潔的多進(jìn)程通訊方案的基礎(chǔ)。ZeroMQ 并不是一個(gè)對(duì)socket的封裝,不能用它去實(shí)現(xiàn)已有的網(wǎng)絡(luò)協(xié)議。它有自己的模式,不同于更底層的點(diǎn)對(duì)點(diǎn)通訊模式。它有比 tcp 協(xié)議更高一級(jí)的協(xié)議。(當(dāng)然 ZeroMQ 不一定基于 TCP 協(xié)議,它也可以用于進(jìn)程間和進(jìn)程內(nèi)通訊。)它改變了通訊都基于一對(duì)一的連接這個(gè)假設(shè)。

在這里它更適合服務(wù)器與服務(wù)器之間的通信,比如邏輯服和戰(zhàn)斗服之間進(jìn)行通信。

4.memcached:一個(gè)高性能的分布式內(nèi)存對(duì)象緩存系統(tǒng),用于動(dòng)態(tài)Web應(yīng)用以減輕數(shù)據(jù)庫(kù)負(fù)載。它通過在內(nèi)存中緩存數(shù)據(jù)和對(duì)象來減少讀取數(shù)據(jù)庫(kù)的次數(shù),從而提高動(dòng)態(tài)、數(shù)據(jù)庫(kù)驅(qū)動(dòng)網(wǎng)站的速度。

可以用來做緩存,比如客戶端本來每次操作都需要操作數(shù)據(jù)庫(kù),會(huì)嚴(yán)重影響效率,這時(shí)在中間加一層緩存系統(tǒng),就提升了性能。基于http協(xié)議的通信用memcached是一個(gè)不錯(cuò)的選擇,如果是tcp長(zhǎng)鏈接,直接維護(hù)一個(gè)在線的內(nèi)存對(duì)象就可以了。

類似的技術(shù)還有redis等。

5.glog/zlog:你肯定需要記錄日志,看愛好嘍。

6.tcmalloc:內(nèi)存性能分析

7.distcc:分布式編譯工具,之前每次修改代碼都要make半個(gè)小時(shí),用distcc進(jìn)行多臺(tái)電腦同時(shí)幫你編譯,快很多。


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